Juegos y recursos para aprender a leer y escribir
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Pack conejitos (Reto 3)

El precio original era: 19,75 €.El precio actual es: 17,95 €.

¿Quién se ha perdido?

1 o más jugadores. Escritura libre. Borrable. Autocorrectivo. Juego cooperativo.
El jugador o jugadores deben adivinar qué objeto ha desaparecido en la segunda ventana, encontrar los tres objetos perdidos y escribir su nombre libremente. Después quitará la solapa y descubrirá si los has escrito correctamente. Entonces lo escribirá igual que en el modelo. Si escriben el nombre de todos los objetos de los tarjetones asignados habrán superado el reto. Aconsejo jugar por parejas o en pequeño grupo.

Cartapum siluetas

2-4 jugadores. Lectura global por asociación.
Un jugador va sacando las tarjetas y las deja, una a una sobre la mesa. El resto de jugadores deben adivinar la palabra que corresponde con su imagen. El jugador que la acierte primero se lleva la tarjeta. Gana el jugador que acumule el mayor número de tarjetas.

Sigue la huella

2 - 4 jugadores. Conciencia fonémica. Asociación sonido-grafía.
Las cartas imagen se ponen boca arriba alineadas y se reparten todas las cartas huella entre los jugadores. Por turnos van colocando una carta huella por orden, debajo de cada carta-imagen hasta formar la palabra completa. El jugador que coloque la última letra se llevará la carta-imagen. El que tenga más cartas-imagen habrá ganado la partida.

Lamparitas de iniciales

Conciencia fonológica. Juego cooperativo.
El jugador o jugadores debe poner una pinza o rodear los dibujos cuyo nombre empieza por el sonido de la letra de la lamparita. Se puede aumentar la dificultad señalando las imágenes que contienen dicha letra (para 5-6 años). Cuando hayan completado las lamparitas asignadas habrán ganado el juego.

Palabras encantadas

De 2 a 4 jugadores. Conciencia silábica. Asociación sonido-grafía.
Las cartas de imagen se ponen boca arriba y se reparten todas las cartas de sílaba. Por turnos, deben formar una palabra de las cartas-imagen con sus sílabas. Si lo consiguen se llevan la carta. Si no puede formar ninguna puede usar las cartas mágicas que tengan. La carta sombrero permite robar una carta-sílaba y la carta varita permite robar una carta-imagen a otro compañero.
Gana el jugador que consigue más puntos con las cartas-palabra que haya conseguido al finalizar la partida.

Tarjeta de logros. Reto 3

En esta tarjeta, los peques anotarán las pruebas que consigan. Cuando hayan realizado todos los juegos habrán superado el reto 3.
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